Thomas Daveluy - Blog

Le blog de Thomas Daveluy, artiste plasticien, vidéo et nouveaux médias.

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En physique quantique l'intrication est un phénomène observé dans lequel deux objets (ou plus), bien que spatialement séparés se voient avoir les mêmes propriétés physiques.
En gros, même s'ils sont séparés par de grandes distances spatiales, les deux systèmes ne sont pas indépendants et il faut les considérer comme un système unique.
Il est aussi possible de voir les choses dans l'autre sens : l'intrication induit qu'un élément peut être dans plusieurs états à la fois (principe du chat de Schrödinger).

   
Cette vidéo, réalisée durant ma résidence à Saumède en Galice, fonctionne exactement de cette manière, en divisant l'écran afin d'emprunter tous les chemins possibles qui mènent de l'entrée au point de vue le plus culminant du village.
Chaque fois que le chemin emprunté se sépare, l'écran se divise et chaque partie emprunte l'un des deux parcours.
Au final, il se créé une composition au sein de ces découpes verticales, composition qui n'est pas fonction de choix esthétiques, mais fonction de la géographie du lieu.
Par ailleurs cette composition, divisée de manière verticale se retrouve rassemblée de manière horizontale par la ligne d'horizon, volontairement centrée la plupart du temps.

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Quelques éléments de travail :

Carte du village avec numérotation des sectionsDécoupe chronologique des séparations en fonction de la carte
Vu du projet de travail sous After Effects Vue du travail du remontage et calage sonore sous Première

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(projet en commun de Guillaume Lepoix et Thomas Daveluy)

Bachelard, reprenant les théories de Jung, évoque la notion de complexe archaïque fécond[1]. Il théorise le fait que la destruction (notamment par le feu) est le moment d'existence ultime de l'objet.
Ce complexe est archaïque, puisqu'il date du début de la civilisation humaine.

Ce passage par la destruction apporte une preuve tangible de l'existence de l'objet en tant qu'élément réel (comment détruire quelque chose qui n'existe pas ?).

Par ailleurs, le feu est un élément hautement symbolique. Vénéré par toutes les civilisations, c'est en effet un objet de fascination, vital, mais destructeur. Il est l'élément d'un passage, d'une transition vers un autre état (purification en général), créant une ambivalence entre quelque chose qui disparaît et un nouvel élément qui apparaît. En Amérique latine on brule des épouvantails lors du nouvel an (del año viejo - le bonhomme de la vieille année) afin de mettre fin aux vieilles rancœurs de l'année passée, ce qui permet de recommencer une nouvelle année sereine. Le feu n'est donc pas une fin en soi, c'est bel et bien un élément transitoire.

Dans cette vidéo, le but initial était bien de tenter d'apporter cette preuve de l'existence de l'objet virtuel. Le personnage qui brûle (que je nommerai l'avatar) est une modélisation en 3D de la personne qui fait l'action sur la vidéo (que je nommerai le référent). Cet avatar a volontairement été conçu avec très peu de polygones (à peu près le même nombre que ceux qui composent le personnage de Lara Croft dans Tomb Raider). Sorte d'archétype des jeux vidéos des années 90, ce personnage, de part la manière dont il est construit, renvoie immédiatement au monde virtuel duquel il est issu.

Volontairement plus grand que le modèle original, il fallait pour nous que cet avatar prenne une dimension légèrement plus importante que son référent. L'avatar dans le jeu vidéo est un personnage auquel le joueur apporte beaucoup d'importance (bien plus qu'à sa propre image parfois). L'avatar permet de se construire, ou plutôt de se reconstruire une identité idéale, ou du moins améliorée.

Lorsque la vidéo commence on peut se demander si cet objet est issu de l'espace réellement filmé ou s'il a été ajouté par la suite (auquel cas il ferait partie du monde virtuel). L'incertitude persiste jusqu'au moment où l'avatar commence à brûler (il est réel puisqu'il se détruit). En brûlant son propre avatar, le référent affirme alors l'existence réelle de son modèle tout en induisant une volonté d'en finir avec lui, sans doute pour passer à autre chose (avec la même facilité avec laquelle on supprime son profil dans un jeu ou sur un site).

Lorsque l'avatar commence à tomber, son référent le soutient, presque s'il l'assistait dans sa propre mort. Puis, une fois à terre, la destruction étant désormais inéluctable, le référent s'en va.

Au final que reste t-il ? Une tête, immobile, impassible, presque pitoyable. Ce regard plongé dans le vide, rappelant celui d'un cadavre, ne vient-il pas confirmer la dualité existentielle de cet archétype en carton (un peu comme un marionnettiste fait prendre "vie" à quelques bouts de tissus) ? Si le dernier plan fait appel à l'image d'un mort, cela n'induit-il pas qu'il y a eu un vivant auparavant ?

L'avatar est-il une entité si fictive ? Si dématérialisée, si irréelle ?

[1] - Gaston Bachelard, la psychanalise du feu - folio essais

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Cela fait maintenant plus de 6 mois que je travaille sur un projet qui vient enfin de voir le jour.

Ce projet est à l'initiative d'un séminaire de recherche sur l'auto archivage comme œuvre d'art mis en place par un de mes anciens profs à l'EESAB de Lorient : Julie Morel. L'intitulé du projet était simple : devant la frénésie d'archivage dans laquelle notre société s'est engagée et la multitude d'outils existants pour y parvenir, comment un travail artistique peut-il s'en emparer et questionner cette pratique ? Je cite Julie Morel sur son blog : « [...] il ne s’agit pas ici de lister un nombre d’expérimentations ou d’espaces d’archivages d’artistes dont le contenu serait intéressant, mais bien de s’emparer de ces outils et les transformer en matière à pratiquer une recherche jusqu’à en faire œuvre, tout en y portant un regard critique. »

Ce séminaire, en plus de faire appel à des artistes, écrivains et critiques, a laissé la possibilité à plusieurs étudiants en art de s'y intéresser et de proposer une réflexion plastique, dont moi même (j'étais encore étudiant à l'époque).

J'ai donc rejoint le groupe en proposant mon projet (développé sur une idée commune avec Guillaume Lepoix) : display:none; dont voici le rendu (j'explique ma démarche et mes intentions en dessous).

Explications :

display:none; est une carte.
Une carte interactive regroupant l'ensemble des pages d'un ou plusieurs sites web et qui se reconfigure en permanence. Chaque fois qu'une nouvelle entrée (billet, page, post, etc...) apparaît sur un site, la carte se recentre sur celle-ci et se reforme de telle sorte qu'elle n'affiche que des entrées ayant des points communs avec la première.

display:none; exploite la notion de flux, notion intrinsèque au web d'aujourd'hui (web 2.0).

Aujourd'hui, encore plus qu'avant l'Internet est devenu un vaste flux d'informations en perpétuel mouvement, instable et presque infini. Toute tentative de représentation de ce qu'est Internet (en terme de contenu et de lien) ne peut être que forcément subjective et simplifiée. IBM prédisait en 2006 que la masse d’informations dans le monde doublerait toutes les 11 heures en 2010 [1]. Selon une estimation il y aurait en 2011 1.8 zetaoctets de données dans le monde (soit 1.8 milliards de Téraoctets ou 1800 milliards de Gigaoctets)[2]. Ces chiffres amènent à un simple constat : Internet est un océan de données en perpétuel croissance dont l'ampleur est devenue incompréhensible et inimaginable pour l'être humain.

display:none; part de ce constat pour tenter de le représenter en plongeant l'utilisateur directement au sein de ce flux d'informations. La radicalité du projet consiste à n'afficher qu'une image par entrée (prélevée au sein de chaque page correspondante), ce qui la décontextualise, la rendant même parfois totalement incompréhensible. Ainsi, même si chaque entrée correspond bien à une vraie page présente sur le web (il est d'ailleurs possible de s'y rendre), le visiteur ne possède aucune information (du moins textuelle) sur la nature de cette entrée tant qu'il ne l'a pas visitée.

L'utilisateur de display:none; peut naviguer au sein de ce flot d'informations en y voyageant sans véritable direction, avec pour unique repère visuel des images totalement décontextualisées. Sans repère, sans même savoir quelle est la nature des liens entre les images, le visteur se retrouve à faire un voyage au sein d'un objet graphique à part entière.

A propos du nom :

display:none; est une propriété CSS (c'est un bout de code qui permet de mettre en page un document web).
En l’occurrence display:none; permet de supprimer totalement un bloc (si j'applique cette propriété au titre de mon billet par exemple il va totalement disparaître de l'écran). C'est sans doute une des propriétés de mise en page les plus radicale. J'ai donc choisi de nommer ainsi ce projet pour le point commun qu'il partage sur le traitement qu'il fait au texte : le supprimer totalement.

display:none; est aussi un outil libre de droits

Quitte à développer et à programmer un outil tel que displaynone;, je me suis dit qu'il valait mieux en faire profiter d'autres. display:none; est donc téléchargeable gratuitement et sous licence libre de droits (GPLv2). Il est possible de l'installer sur n'importe quel serveur disposant d'une base de données MySQL. Pour plus de détails, j'ai une page réservée au projet sur mon site :

Je remercie une fois encore Julie Morel (sans qui ce projet n'aurait jamais émergé) et Guillaume Lepoix (pour ses nombreux conseils sur les directions à prendre).

[1] Wikipedia : stockage d'informations - problématiques du stockage
[2] Actualité : 1,8 zetaoctets de données dans le monde - Clubic

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Le 4ème album de Depth Affect sortira dans les bacs sur le label ADM à la fin du mois.

Depth Affect est un groupe de musique électronique créé en 2004 par Rémy Charrier et David Bideau. Ils ont sorti 4 albums à ce jour : Arche Lymb (2006), Hero Crisis (2008), Chorea (2010) et Draft Battle (2011). J'ai récemment rejoint le groupe pour faire leurs nouveaux thèmes visuels et pour 3 concerts (dont un à Moscou!). J'espère avoir bientôt des images des concerts pour vous monter le VJing sur lequel je travaille depuis quelques mois...
Pour info, la jaquette ainsi que la typo (paintball) sont réalisées par Jocelyn Cottencin.
Site officiel de Depth Affect
Le site de Jocelyn Cottencin : jocelyncottencin.com/

depthaffect_album_draftbattle.jpg depthaffect_ep_matter-of-tempo.jpg

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Dans le cadre d'un Workshop avec Antonin Fourneau, nous avions eu pour thème le "hacking urbain". L'idée était de faire intervenir nos créations dans la rue et de les laisser à la portée de tous dans l'espace public. J'ai travaillé avec un autre étudiant de 3ème année (Marc-Antoine Lorcy) sur cet atelier. L'idée de départ était de réaliser une sorte de lanterne magique qui afficherait des tags ou QRcode la nuit dans la rue. Après plusieurs essais/prototypes/ratages, nous sommes partis sur l'idée d'une girouette qui s'éclairerait en fonction de la direction du vent (merci Antonin pour le p'tit coup de pouce).

La première version présente une girouette munie de quatre faces lumineuses. En fonction de la direction du vent une des faces s’allume. Si quelqu’un lit le code qui s'affiche avec son téléphone, il peut voir une photo sur son écran. Cette image est la dernière qui a été postée sur Google Maps (via le service panoramio), dans la direction cardinale indiquée par la girouette.

girouette_004.jpg girouette_005.jpg girouette_006.jpg

Installée dans la rue, cette girouette permet aux passants de voir un instantané du flux d’images postées sur internet. Le vent qui souffle dans une certaine direction permet de resituer ces images dans leur lieu d’origine, comme une sorte de longue-vue qui ferait un tour d’horizon en temps réel de notre planète. J'aime beaucoup l'idée que ce soit le vent qui décide de la direction des images à choisir. Le mélange entre la technologie (le flux d'images numériques, les codes, l'utilisation d'un smartphone) et un principe presque archaïque (la girouette) apporte une certaine générosité au projet: je créé l'objet mais je le laisse fonctionner sans moi. Il y a aussi un côté magique lorsque les images s'affichent sur le téléphone, on ne connaît presque rien sur ces photos, hormis qu'elles viennent juste d'êtres mises en ligne et qu'elles proviennent du nord/sud/est/ouest. En se laissant prendre au jeu, on peut rester un bon moment à regarder ces images, à chercher un indice pouvant nous aider sur leur origine exacte.

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Vendredi 1er Avril, nous devions exposer les créations issues du workshop à l’Hôtel Gabriel à Lorient. Pour les besoins de l'expo, il fallait que la girouette marche aussi de jour. La version 1 ne pouvant absolument pas fonctionner de jour, nous en avons fabriqué une autre avec des tubes de PVC. Un trou dans un des tubes permet de révéler les codes...

girouette_001.jpg girouette_002.jpg girouette_003.jpg

En conclusion, je pense que le principe est intéressant, mais le fait de devoir passer par un smartphone est un peu contraignant et élitiste (tout le monde a pas un téléphone ultra-récent et un forfait internet). Dans l'idéal, j'aimerai bien supprimer cet interface afin de ne plus proposer qu'un écran qui afficherait de manière régulière les images

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Les ruines (plus particulièrement les anciens espaces industriels ou blockhaus à l'abandon) sont pour moi un véritable objet de fascination depuis des années.

Ils représentent un "après", ce qu'est devenu un lieu lorsque l'homme en a terminé avec lui. Ils sont aussi le reflet d'un temps passé, derniers témoins que quelque chose s'est passé là. Sortes de cadavres en putréfaction, ces lieux auparavant artificiels retournent à un état naturel. Les ronces s'entremêlent avec les armatures métalliques, la mousse recouvre les toits, le métal devient de la rouille et s’effeuille comme une écorce d'arbre, les dalles en béton explosent comme des plaques terrestres.

Echo est un travail qui a très mal démarré. Je suis allé dans une ancienne zone industrielle que je connais bien (c'est là bas que j'ai filmé la vidéo Escaliers) avec ma caméra dans le but de rapporter des longues séquences faisant état de ce lieu. Je sais par expérience que travailler avec seule base la fascination est généralement synonyme de ratage. Ce qui s'est d'ailleurs produit. Ensuite, je sais aussi que vouloir "rapporter" quelque chose en le filmant ou en le prenant en photographie ne mène qu'à la déception (rien ne peut remplacer un moment vécu). Partant de ce constat j'ai tout de même insisté (car après tout je suis têtu) et j'ai filmé une vingtaine de minutes dans ce lieu. J'avais pour vague espoir d'arriver à réaliser des travellings dans lesquels je supprimerais tout tremblement d'image (comme dans Port) et par extension toute trace de l'existence du caméraman. Je voulais ainsi proposer une vidéo "morte" où la présence humaine serait totalement supprimée.

Le résultat ne s'est pas fait attendre : aucun plan ne pouvait être suffisamment stabilisé pour supprimer le fait que les mouvements de la caméra étaient induits par le relief du sol (et par extension qu'il y avait bien un gugusse qui tenait l'appareil). En plus les travellings n'étaient pas très longs puisque assez limités par la végétation (2m de ronces ça dissuade de continuer à avancer).

Cédant à la déprime, j'ai rangé ces images dans un dossier bien au fond d'un autre dossier.

C'est alors que le Pr. VonDavel s'est empressé de rouvrir ces fichiers. Sans vraiment m'avertir il a opéré sur ces images une batterie de tests. Tout d'abord, il a utilisé un de ses outils de prédilection ces dernières années : Deshaker (une démo de ce que peut faire ce logiciel de stabilisation d'images ici). Cet outil permet de capter les mouvements de la caméra sur une séquence vidéo, puis de restabiliser l'image. VonDavel a donc réglé sa machine pour que les images du film se replacent dans la même position que la caméra, puis il les a superposées. J'ai réussi à récupérer certaines de ses images de travail :

lanester0116.jpg lanester0296.jpg _trav1.jpg
_trav2.jpg _trav3.jpg _trav4.jpg
_trav5.jpg _trav6.jpg _trav7.jpg

*** Parallèlement ***

A l'instar du phénomène acoustique où dans un même lieu, le son émis revient de manière régulière et de moins en moins fort, ces images reviennent et se superposent sur l'image de départ. L'ensemble du déplacement est compressé dans l'espace d'une seule image, créant ainsi le portrait d'un intervalle de temps. Une fois encore, les temps et les espaces se mélangent au sein des images.

L'image obtenue apparaît décomposée, dégradée, presque cassée dans sa structure même. Le lieu choisi pour filmer ces images prend alors tout son sens, puisque lui aussi se retrouve dans une sorte d'altération due au temps. Mise en abyme : le lieu et l'image qui en témoigne subissent tous deux le passage du temps.

Retrouvez la vidéo sur mon Blog : Echo

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Explications sur la vidéo :

Comme son nom l'indique, cette vidéo aborde la notion de frontières.
Aujourd'hui, avec l'espace Schengen tout citoyen européen est censé pouvoir circuler librement dans l'espace européen. Cependant, il suffit de regarder l'exemple des Roms ou même des SDF que l'on "escorte gentiment" à l'extérieur des villes au printemps pour voir que cette belle vérité n'est pas la même pour tous. Pourtant les frontières ne sont -en principe- que de simples traits sur une carte qui dans le monde réel ne sont pas visibles (sauf si on met un mur en béton de 5m de haut comme en palestine).

Dans la vidéo, le personnage vient d'ailleurs. Un ailleurs inconnu, la première image le montre venant de la mer, de l'horizon. On ne sait pas d'où il est issu, ce qui motive son voyage où même s'il y a un but à son périple. Les plans suivants apportent un élément extérieur, fictif : le bloc noir. Toutes les images (ou presque) sont entachées de cette présence inquiétante et massive qui surplombe les immeubles. Pourtant, apparemment, les habitants ne semblent pas y prêter attention, on ne sait même pas s'ils le voient ou s'ils en ont même conscience.
Le personnage, lui, a conscience de cette frontière, il la voit (il s'arrête même à plusieurs reprises pour la regarder) et c'est peut-être ce qui va l'empêcher de passer. Pour une raison totalement inconnue, le mur va l'empêcher de continuer plus loin. Comme pour les immigrés clandestins qui rêvent d'un eldorado en traversant la méditerranée en bateaux-poubelles et qui découvrent des barreaux de prison (s'ils arrivent en vie), le personnage du film voit son périple s'arrêter à l'instant même où il se cogne contre le mur.
Le dézoom de la fin apporte plusieurs éléments.

Tout d'abord, il donne un sens à ce bloc noir : le nom de la ville sur la carte qui prend forme dans la réalité.

Par la suite, il permet de métaphoriser le mur: ce n'est pas tant un espace physique qu'une barrière mentale. Le personnage est dans la ville (car après tout il est quand même bien rentré dans Lorient) mais son intégration se heurte à une barrière. Il ne pourra jamais être comme les autres (les habitants qui traversent le mur) même s'il est parmi eux. Le mur devient alors une barrière culturelle, ou linguistique (car le mur est un ensemble de lettres).

Il y a un second point de vue qui rejoint les autres pièces que j'ai pu faire ces dernières années, celui de la limite entre réalité et fiction (monde virtuel et réel). Le monde des cartes est un monde virtuel qui n'est pas visible en apparence. Pourtant, aujourd'hui, avec l'apparition de nouvelles technologies, cette frontière tend à s'effacer. Aujourd'hui il suffit de prendre une photo d'un objet avec son portable et google nous renvoie un ensemble de résultats en lien avec l'objet. Demain, il sera possible de consulter en direct les informations sur les objets nous entourant (principe de réalité augmentée). A l'instar d'un film comme District9 ou de la BD Philémon et le naufargé du A, un élément de fiction vient s'insérer dans le réel et provoque un décalage. Le plan dans la voiture est un bel exemple de ce que je voulais montrer sur l'effet que va créer cette fuite dans le monde virtuel.

En espérant que ces précisions puissent être utiles...

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Ça faisait un moment que je n'avais pas posté de nouveau billet avec des boulots. Je me rattrape en en mettant plein d'un coup:

Vidéo : Escalier

Une vidéo qui normalement est censé être posée au sol.
Par un simple jeu d'inversion (de cadre et de temps) le spectateur ne sait plus correctement se repérer dans l'espace. Le premier réflexe est de se fier aux gouttes d'eau qui "tombent" et de déduire que la caméra est en plongée totale. Pourtant de nombreuses incompatibilité apparaissent. Tout d'abord le fond qui est éclairé, qui laisse présumer que le sol ne s'y trouve pas, ensuite le son des gouttes qui induit l'inversion temporelle.

Vidéo : Tunnel

Vidéo pas vraiment réussie, je la trouve trop longue, le principe met trop de temps à se mettre en place et le son n'est pas tout à fait comme je le voulais. Je serai sans doute amené à la refaire.
La piètre qualité de la vidéo à fait disparaître le grain. Normalement il y a un grain très prononcé dans le blanc.
Je cherche souvent, dans mes vidéos, à côtoyer la limite entre la représentation du monde réel et la fiction. Ici j'ai essayé de partir sur le cliché de "la lumière au bout du tunnel" en filmant un long plan séquence dans un passage sous-terrain.
Passage. La caméra adapte sa sensibilité pour capter la pénombre du lieu. Le bout du tunnel est surexposé. On entre progressivement dans la lumière, jusqu'à ne plus rien voir d'autre que le grain et n'entendre que le souffle du micro. Le monde a disparu. Bruit de mobylette, la caméra adapte de nouveau sa sensibilité, retour dans le monde réel.

Photos : "Serial Killer"

Dans la rue :

Kill 1 Kill 2 Kill 3
Kill 4 Kill 5

Première série de photos dans la rue, idéalement imprimées en grand pour voir les détails.
Photos des gens dans la rue supprimés grâce à l'outil "correcteur de tons direct basé sur le contenu" de Photoshop. Cet outil permet normalement de supprimer les défauts dans les images. Ici je supprime les gens, selon un "rituel" particulier: toujours avec le même outil et en un seul clic (je ne reprend jamais l'image obtenue).
Les photos sont alors altérées, affichant des "cicatrices" dans les zones où les gens ont été supprimés.

Journée d'un inconnu

8h00 : lever 8h15 : douche 8h15 : douche 8h30 : toilettes 8h40 : s'habiller
8h40 : petit déjeuner 8h40 : petit déjeuner 8h40 : 9h00 : regarder la télé 12h00 : faire à manger 12h00 : faire à manger 14h00 : sortir

Même principe que la série précédente, sauf qu'elle s'applique à un individu en particulier.

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Un p'tit tour de Kart...

Un tour de circuit en Kart filmé avec les moyens du bord. Par la suite, j'ai tenté de recréer l'espace du circuit en replaçant les images les unes à la suite des autres.
Pour expliquer rapidement le procédé, j'ai utilisé un logiciel de stabilisation d'images (Deshaker) afin de récupérer les coordonnées spatiales de chaque image (comme le ferait un logiciel de motion capture). Évidemment le procédé est imparfait et provoque pas mal de bugs.

Le titre de la vidéo est une référence au film homonyme des frères Wachowski (que je conseille à tous d'ailleurs). Je trouve le procédé de cette vidéo pas si éloigné de leur travail (qui est tout de même un peu mieux que le mien hein !), dans le sens où je tente d'exploiter la vidéo dans ce qu'elle est en tant que surface: un plan. L'assemblage des plans au sein d'un faux espace 3D (nommé 2,5D) permet le déplacement de la caméra dans un univers totalement propre à la vidéo.

Retrouvez cette vidéo dans ma série photogrammes

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Nouvelle vidéo, tournée au port de pêche de Lorient (pas encore trouvé de titre)

La musique est une composition sonore réalisée à partir de prises de son de la zone industrielle du port. L'image peut paraître un peu floue parfois, c'est à cause des tremblements de la caméra lorsque la voiture passait sur des bosses.

Retrouvez la vidéo sur mon portfolio : À l'ouest des rails

Je suis actuellement en train de refaire mon portfolio, donc il n'y a que la partie vidéo qui est accessible pour l'instant.