[2014] Echo² par I7b

Echo² est la poursuite du travail de superposition et de compression de l'espace vidéo déjà entamé entre autres dans Echo (2011).

Voilà déjà plusieurs années maintenant que je poursuis ce travail, presque politique, sur l'envie de contredire l'idée reçue que le numérique est quelque chose d’immatériel, de flottant. Je n'ai que trop souvent entendu dire (même lors de mon diplôme) que mon travail, de part le fait qu'il se fait sur des supports numériques, était très éloigné du travail manuel collé à l'artiste, avec cette vieille définition du XIXème de l'artiste virtuose faisant de l'or avec ses mains. Aujourd'hui, même si cette définition correspond plus à l'artisanat, on entend encore de vieux réflexes archaïques : "Oui, mais vous ne touchez pas de vos mains". Le débat est stérile mais les clichés ont la vie dure et c'est aussi pour cette raison que je continue, avec acharnement, à réaliser ces vidéos mélangeant un travail très technique et une ouverture sur un rendu plus poétique.

Dans la précédente version de 2011, je me contentais de remettre chaque image en fonction de sa position par rapport à la précédente. La séquence révélait alors chaque image du film (chaque ligne correspondant à une image, 25 lignes représentent 1 seconde de film) mettant en avant la composante première de la vidéo : une suite d'images fixes.

Cette fois-ci la technique va plus loin, en replaçant de manière beaucoup plus précise chaque image du film à l'endroit exact où elle a été filmée. Comme pour Echo (premier du nom), il se dessine une sorte de couloir, correspondant à un portrait de la séquence vidéo. Ici j'ai usé de techniques de motion capture, avec des outils que l'on retrouve dans le cinéma, afin d'obtenir un couloir qui dessine exactement le trajet que j'ai parcouru lorsque j'ai filmé. De cette manière j'obtiens un couloir en 3D devant lequel je place une caméra fixe qui observe ainsi le film partir à l'horizon.

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Au final le rendu s'avère très différent de la première version, puisque l'espace vidéo est beaucoup plus discernable. Chose étrange, il y a presque deux parties qui se dessinent : la partie haute, qui s'ouvre sur un univers très pictural, non sans rappeler les reflets des arbres dans les peintures de Monet. On retrouve un amalgame que j'avais déjà souligné dans d'autres de mes vidéos où la matière numérique, composée de pixels se rapproche énormément du pointillisme.

TombRaider1.jpgA cette partie, très liquide, vient se heurter la seconde moitié de l'image, avec des éléments plus grossiers, mais plus discernables (je veux dire par là moins abstraits). On retrouve ici une des composante de la matière vidéo/numérique : les pixels. J'aime faire le parallèle avec Tomb Raider (plusieurs personnes me l'ont aussi indiqué spontanément, donc je ne pense pas me tromper) ou tout autre jeu datant de cette époque du tournant de la 3D avec un affichage très flottant et pixelisé (j'en parle d'ailleurs ici dans mon article sur Standalone Post).

Au final, le but premier de l'ensemble de mon travail me semble atteint : montrer les spécificité de cette matière numérique, présenter son ouverture sur un univers vaste et infini tout en insistant que le numérique EST matériel, puisqu'il est manipulable, transformable et que ses enjeux plastiques peuvent être transposables à d'autres types d'art.

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Allée du Jardin de Giverny, 1901, Claude Monet