Thomas Daveluy - Blog

Le blog de Thomas Daveluy, artiste plasticien, vidéo et nouveaux médias.

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Dévoilée en décembre dernier la première Alpha de Naufrage présentait les bases du jeu et le début de l'aventure pour les curieux. Avec un stade de développement très limité, cette première version publique ne possédait pas de son ni d'importants éléments de gameplay. Aujourd'hui, après 4 mois de travail supplémentaire, une seconde Alpha voit le jour avec de nombreux changements...

Des graphismes améliorés

Un travail sur les textures, l'éclairage et les effets a été apporté pour donner un aspect plus détaillé et chaleureux à l'ensemble du jeu. En plus d'une optimisation (pour les performances), c'est l'ambiance du jeu qui profite le plus de ces améliorations :

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Du son

Partie cruellement manquante dans l'Alpha 1, des bruitages et de la musique ont enfin été ajoutés. Entre les bruits de pas, de l'océan ou les musiques envoutantes réalisées par le musicien David Bideau, le jeu prend vie par son ambiance sonore et dévoile des moments de contemplation pure par le biais de monolithes répartis sur l'île :


Un scénario qui progresse...

Les textes des personnages ont été entièrement réécrits par Delphine Balligand. Même s'il reste encore de grosses surprises à venir pour la prochaine version, le jeu présente un scénario plus compréhensible et cohérent. L'Alpha 2 propose même d'aller plus loin dans la progression de l'aventure...

Une compatibilité avec les casques de réalité virtuelle

Initialement la deuxième Alpha devait sortir début avril. Le prêt d'un Oculus Rift par un développeur (Manuel Masiello, merci à lui), m'a permis de découvrir que la réalité virtuelle collait parfaitement à l'ambiance du jeu. L'expérience se prête totalement à un jeu contemplatif comme Naufrage. La compatibilité avec la VR nécessitant quelques changements, la sortie de cette deuxième mouture a été décalée d'un mois. Même si la compatibilité avec d'autres casques que l'Oculus Rift n'est pas assurée, elle est tout à fait possible et ne devrait pas poser de soucis.

Naufrage sur Oculus Rift Naufrage sur Oculus Rift

Vous pouvez télécharger cette nouvelle version via le formulaire sur la page dédiée ou en m'envoyant un email directement.

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Troisième monolithe...

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Deuxième animation...

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Une petite vidéo de présentation d'une des animations du jeu :

Je commence à mettre du son et a créer des petites animations qui se déclenchent lorsqu'on croise un des monolithes répartis sur l'île.
D'une durée de 2 à 4 minutes, chaque des 5 statues aura sa propre animation avec sa propre musique...

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Débuté en septembre 2015, Naufrage est un projet de jeu vidéo expérimental et indépendant réalisé sous Unity. L'histoire propose au joueur d'atterrir (ou de s'échouer) sur une vaste île remplie de secrets. Surveillé par des observateurs très critiques, le joueur devra découvrir l'univers d'un jeu par le biais de l'exploration, mais surtout de la contemplation. Entre expérimentation technique, graphique et sonore, Naufrage propose un univers onirique dans lequel le joueur pourra se faire son propre voyage, au grès de son envie de découverte.

Première approche de la discipline pour moi, c'est l'occasion de découvrir un nouvel univers de création où le champ des possibles s'avère aussi vaste que celui des défis techniques qu'il présente. Comme toujours dans mon travail, je cherche avant tout l'expérimentation, mais le média vidéoludique me permet d'en faire profiter le joueur/spectateur. De cette manière, chaque découverte que j'ai pu faire, chaque surprise (bonne ou mauvaise) prend sa place à un moment ou à un autre dans le jeu. Par exemple, une grotte permet d'accéder à une galerie qui dévoile toutes les textures du jeu sous forme de tableau. Sorte de mise en abyme, Naufrage parle aussi de ce qui le constitue, en allant jusqu'à basculer entre les modes de représentation : d'abord en 3D, le jeu va petit à petit perdre ses textures, puis la troisième dimension et ainsi de suite...

Une page dédiée, avec la possibilité de demander une verson de test (beta) est accessible ici : naufrage-thegame.com

Galerie d'images

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[2014] Echo² par I7b

Echo² est la poursuite du travail de superposition et de compression de l'espace vidéo déjà entamé entre autres dans Echo (2011).

Voilà déjà plusieurs années maintenant que je poursuis ce travail, presque politique, sur l'envie de contredire l'idée reçue que le numérique est quelque chose d’immatériel, de flottant. Je n'ai que trop souvent entendu dire (même lors de mon diplôme) que mon travail, de part le fait qu'il se fait sur des supports numériques, était très éloigné du travail manuel collé à l'artiste, avec cette vieille définition du XIXème de l'artiste virtuose faisant de l'or avec ses mains. Aujourd'hui, même si cette définition correspond plus à l'artisanat, on entend encore de vieux réflexes archaïques : "Oui, mais vous ne touchez pas de vos mains". Le débat est stérile mais les clichés ont la vie dure et c'est aussi pour cette raison que je continue, avec acharnement, à réaliser ces vidéos mélangeant un travail très technique et une ouverture sur un rendu plus poétique.

Dans la précédente version de 2011, je me contentais de remettre chaque image en fonction de sa position par rapport à la précédente. La séquence révélait alors chaque image du film (chaque ligne correspondant à une image, 25 lignes représentent 1 seconde de film) mettant en avant la composante première de la vidéo : une suite d'images fixes.

Cette fois-ci la technique va plus loin, en replaçant de manière beaucoup plus précise chaque image du film à l'endroit exact où elle a été filmée. Comme pour Echo (premier du nom), il se dessine une sorte de couloir, correspondant à un portrait de la séquence vidéo. Ici j'ai usé de techniques de motion capture, avec des outils que l'on retrouve dans le cinéma, afin d'obtenir un couloir qui dessine exactement le trajet que j'ai parcouru lorsque j'ai filmé. De cette manière j'obtiens un couloir en 3D devant lequel je place une caméra fixe qui observe ainsi le film partir à l'horizon.

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Au final le rendu s'avère très différent de la première version, puisque l'espace vidéo est beaucoup plus discernable. Chose étrange, il y a presque deux parties qui se dessinent : la partie haute, qui s'ouvre sur un univers très pictural, non sans rappeler les reflets des arbres dans les peintures de Monet. On retrouve un amalgame que j'avais déjà souligné dans d'autres de mes vidéos où la matière numérique, composée de pixels se rapproche énormément du pointillisme.

TombRaider1.jpgA cette partie, très liquide, vient se heurter la seconde moitié de l'image, avec des éléments plus grossiers, mais plus discernables (je veux dire par là moins abstraits). On retrouve ici une des composante de la matière vidéo/numérique : les pixels. J'aime faire le parallèle avec Tomb Raider (plusieurs personnes me l'ont aussi indiqué spontanément, donc je ne pense pas me tromper) ou tout autre jeu datant de cette époque du tournant de la 3D avec un affichage très flottant et pixelisé (j'en parle d'ailleurs ici dans mon article sur Standalone Post).

Au final, le but premier de l'ensemble de mon travail me semble atteint : montrer les spécificité de cette matière numérique, présenter son ouverture sur un univers vaste et infini tout en insistant que le numérique EST matériel, puisqu'il est manipulable, transformable et que ses enjeux plastiques peuvent être transposables à d'autres types d'art.

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Allée du Jardin de Giverny, 1901, Claude Monet

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Je viens de terminer de réaliser Les Oiseaux - variation #1.

Ce fut difficile, contraignant et réellement fatiguant de réaliser cette pièce en seulement 3 mois. J'ai bien failli tout arrêter bien des fois, mais, grâce à ceux qui m'ont soutenu, aidé, remonté le moral durant les moments de doute, j'ai pu aboutir à ce résultat à la hauteur de mes attentes. A tous je vous dis merci :

  • L'EESAB - Site de Lorient, pour la mise à disposition de locaux et l'aide logistique et technique
  • La communauté Emmaüs de Rédéné (29), Vannes (29), Brest (29) et Trignac (44), pour les télévisions
  • Christophe Hamon, pour avoir réalisé les soudures de l'arche
  • Guillaume Lepoix, Laure Cotten, Alexandre Gouraud, Barbara Filâtre, Nicolas Desverronnières, Marion Bailly-Salin, Antoine Trouvé, Delphine Carré, Jonas Delhaye, pour leur soutien et leur aide inestimable
  • Ma famille, pour le soutien, l'aide logistique et les conseils précieux.
  • Raoul Datolla, pour le prêt de matériel vidéo

La première présentation officielle de la pièce se fera le samedi 30 novembre à la galerie Hélène Bailly à Paris.

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Entamé il y a 3 ans par Julie Morel, le projet de recherche sur l'autoarchivage immédiat comme œuvre d'art se termine par la publication d'un livre, compte-rendu des expérimentations et réflexions menées par des artistes, critiques et étudiants en art.

Auto-archivage immédiat comme œuvre, ed. EESAB, 160 pages, 18€

Julie parle longuement de ce projet sur son blog, je vous incite vivement à aller y faire un tour.

Pour ma part, c'est à cette occasion que j'ai réalisé le projet display:none; une mosaïque autonome et interactive qui dresse le portrait d'un ou plusieurs sites. Le visiteur est alors amené à voyager dans un flot d'images décontextualisées mais liées entre elles par leur contenu respectif.

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Gros projet à venir...

Fini la 3D, place au métal et aux vraies TV cathodiques.
Réalisation : mi-novembre.

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