Deuxième session de l'atelier "crée ton jeu vidéo" à la médiathèque de Baud du 2 au 26 jun 2021 avec 5 jeunes de 12 à 15 ans. Après 6 sessions réparties sur 4 semaines, les jeunes créateurs ont pu repartir avec leur propre jeu 100% personnalisé et avec la possibilité de continuer à le développer chez eux grâce au moteur de jeu Unity.
Dans l'impossibilité d'exposer mon travail ces derniers mois, j'ai travaillé à l'élaboration d'une galerie virtuelle expérimentale afin d'y présenter Echo : un travail au long cours mené depuis 10 ans et achevé au printemps 2020.
J'ai le plaisir de vous inviter au vernissage (en ligne et virtuel) de l'exposition :
18h15 - Visite commentée de l'installation des pièces « Echo »
18h30 - Pot de l'amitié (avec du pétillant pixellisé et des cacahuettes en polygones)
19h00 - Débrief, questions/réponses sur Google Hangouts
N'hésitez pas à partager l'information et à revenir vers moi si vous avez des questions.
En attendant vous pouvez visiter le site dédié pour plus de détails : thomas-daveluy.fr/la-galerie
Au plaisir de vous y retrouver !
La Galerie c'est quoi ?
C'est un territoire d'exposition et d'expérimentation construit à un moment où l'ensemble des lieux d'expositions sont fermés pour cause de pandémie.
La galerie propose plus de 15 000m² d'espace virtuel praticable, modifiable à volonté.
La Galerie propose aux visiteurs de se retrouver tous en même temps (sous forme d'avatar) grâce à une connexion Internet.
La Galerie comment ça marche ?
Vous pouvez télécharger gratuitement La Galerie (Windows ou Mac OS) ou l'explorer directement depuis votre navigateur (expérimental).
Pour vous déplacer, deux modes sont possibles :
Mode libre Déplacez-vous avez les flèches du clavier (ou les touches ZQSD) et regardez librement autour de vous avec la souris.
Mode automatique Regardez autour de vous avec la souris et cliquez sur les objets en surbrillance pour vous déplacer (mode par défaut pour les mobiles).
Crise du COVID-19 oblige, l'exposition s'est tenue à huis-clos et le public n'a pas pu accéder à l'œuvre... Il en reste malgré tout cette série de photos et cette belle installation qui conclut ce travail de recherche autour de Echo.
Atelier création de jeu vidéo à partir de scans 3d de sculptures en terre, mené les 10 et 11 février 2020
Atelier mené sur 2 jours avec 10 participants, en collaboration avec Guillaume Lepoix, au programme :
Création de sculptures en modelage de terre
Prises de vues des sculptures sous tous les angles afin de les scanner en 3D (photogrammétrie)
Tri et peaufinage des modèles 3D obtenus suite aux scans
Placement de toutes les sculptures dans le monde en 3D, de manière collégiale et collective
Enregistrement et placement de sons
L'ensemble donne un jeu vidéo proposant une sorte d'île où toutes les sculptures en terre sont présentées sous différentes échelles. Le joueur est invité à explorer cet univers et à découvrir les différentes créations réalisées par les participants.
Ateliers familiaux de deux jours autour du stop motion (films d'animation réalisés en image par image) au Domaine de Kerguéhennec à Bignan. La dizaine de participants, essentiellement des familles, ont travaillé par groupes de 2 à 5 sur 3h les après-midis des 26 et 27 décembre 2020.
En résulte 9 mini-films tous plus imaginatifs les uns que les autres...
Celle-ci a permis de mettre en place le processus de superpositions d'images. En cherchant la position de chaque image d'un film par rapport à sa précédente, le résultat obtenu donnait une sorte de peinture disloquée témoignant d'une avancée dans le temps et dans l'espace.
Dans cette deuxième itération, l'utilisation d'un logiciel de motion capture a permis de replacer très exactement chaque image du film à l'endroit exact où elle a été enregistrée. En résulte une sorte de couloir dessinant le portrait d'un intervalle de temps.
La finalité de ce travail est d'arriver à extraire l'architecture dessiné par Echo² et à la réaliser en volume. Reprenant les captures réalisées dans le film précédent, j'ai réussi récupérer et à remodéliser le couloir en 3D. Une fois le modèle tridimensionnel obtenu, il ne me restait plus qu'à l'imprimer à plat, puis à l'assembler.
En résulte deux formes : une série de portraits représentant chaque couloir en vue 3D (constitué de toutes les images du film sous forme de plans), ainsi qu'une sculpture de 2,15 mètres de long et rétro-éclairée.
Artefacts est une vidéo issue d'un protocole de retouche de vidéo extrême. En utilisant les outils de retouche d'image dits « intelligents », j'ai supprimé toute trace humaine dans l'ensemble des plans de la vidéo.
Cela se traduit par la présence, parfois subtile, parfois extrêmement visible, de sortes de cicatrices en perpétuel mouvement. À cheval entre une vibration et une recomposition désorganisée et aléatoire, les stigmates laissés sur l'image témoignent de la violence de l'acte de suppression de l'humain et des limites des outils numériques lorsqu'il s'agit de recomposer des images.
La définition technique de l'outil utilisé est « suppression des éléments indésirables basée sur le contenu ». En réalité, une cascade d’algorithmes s'enchaine pour recomposer des éléments effacés (au préalable) en se basant sur les éléments restants tout autour sur l'image. Le logiciel cherche à boucher les trous de la manière la plus propre possible en analysant l'image et son contexte. Si cela fonctionne sur certains plans, lorsque le décor est simple ou que la suppression humaine laisse peu de trous, cette technique donne un tout autre résultat lorsqu'elle se retrouve obligée de recomposer des pans entiers de l'image avec peu ou pas assez d'éléments à copier.
J'ai toujours été attiré par les moments où le numérique entre en conflit avec son usage premier mais continue à fonctionner. C'est le cas de Terrarium où la photogrammétrie est utilisée pour scanner des arbres (techniquement impossible), ou encore dans Zero Dimension où j'exploite les bugs du moteur de rendu 3D pour donner forme à une nouvelle perspective. Ici, c'est la volonté acharnée du logiciel à recomposer l'image qui me plaît. Si le geste est éminemment violent (la retouche photo pour la suppression de personnages a été le grand outil des régimes totalitaires), le résultat ouvre sur une forme que je trouve poétique, à la fois par la démarche absurde de l'outil mais aussi par l'ouverture erratique dans la géométrie initiale de l'image.
Le travail dans une école donne une portée complémentaire : c'est un haut lieu de l'identification humaine. C'est là que nous nous forgeons, à la fois intellectuellement mais aussi socialement. Mais ces bâtiments sont aussi souvent impersonnels, tellement axés sur la praticité qu'ils en deviennent parfois déconnectés de l'humain. Le collège de Sainte Marie a l'avantage d'être un mix d'architectures différentes, le neuf et l'ancien s'y côtoient, ce qui offre un grand territoire d'expérimentations.