19févr.2022
Petite vidéo en timelapse de l'ascension de Reliquat, une des 3 pièces présentes dans l'exposition Orée, à La Cohue Musée des Beaux Arts de Vannes
Le blog de Thomas Daveluy, artiste plasticien, vidéo et nouveaux médias.
19févr.2022
Petite vidéo en timelapse de l'ascension de Reliquat, une des 3 pièces présentes dans l'exposition Orée, à La Cohue Musée des Beaux Arts de Vannes
15févr.2022
Ce projet gravite autour de la polysémie du mot “Atlas”.
Ce terme apparaît pour la première fois dans le mythe fondateur grec : Atlas est un titan, une divinité primordiale précédant les dieux de l'Olympe. Pour régner, Zeus condamne Atlas à porter le monde sur ses épaules pour l'éternité. Il est ensuite pétrifié par Persée avec la tête de Méduse puis métamorphosé en une chaîne de montagnes qu’on retrouve en Afrique du Nord.
C’est justement sur ce massif qu’a été réalisé ce projet. Au cours d’une marche ascensionnelle au Maroc, chaque étape du périple a été l’objet de photogrammétries du corps des artistes dans le paysage.
Cette pièce représente non pas le résultat des scans 3d mais uniquement les fichiers de texture : les atlas. Le paysage et les corps se retrouvent dès lors totalement éclatés par le processus numérique dans une énorme collection de formes et de matières. Cette entité crée un nouveau panorama où la présence humaine s’éparpille jusqu’à s’y fondre totalement. Ainsi la forme originale disparaît, cédant sa place à un paysage dissous, sorte de précipité chimique ou de strate géologique.
Atlas redessine une nouvelle topographie à la fois géographique mais aussi temporelle. Chaque strate est le témoin d’une étape : elle déroule le récit de l'ascension des artistes.
Ces pans imprimés sur velours et présentés sous forme de pyramide, redessinent une topographie montagneuse tout en dévoilant une frise chronologique. Ce choix de matériau donne une forme de chaleur au numérique.Le spectateur est invité à se rendre sous la structure pour contempler les images et tenter de reconstituer sa propre histoire.
Installés ainsi au sein de la Cohue, ces tentures font autant écho aux tapisseries du moyen-âge (qui illustraient les récits mythiques) que référence à la tradition bretonne de peinture sur velours.
22oct.2021
À partir des collections de cartes postales du Musée de Baud, deux jeunes artistes en herbe ont réalisé un court-métrage. Grâce à la technique du fond vert, elles se sont mises en scène et intégrées dans les cartes postales de leur choix. Écriture du scénario, choix des images, storyboard, études techniques, costumes, mise en scène et filmage : toutes les étapes ont été réalisées en groupe avec mon accompagnement.
En résulte un petit court métrage, fortement inspiré de Mélies ou de Buster Keaton accompagné sur la musique du Voyage dans la Lune...
Un projet soutenu par le Musée de la Carte Postale de Baud
4juil.2021
Deuxième session de l'atelier "crée ton jeu vidéo" à la médiathèque de Baud du 2 au 26 jun 2021 avec 5 jeunes de 12 à 15 ans. Après 6 sessions réparties sur 4 semaines, les jeunes créateurs ont pu repartir avec leur propre jeu 100% personnalisé et avec la possibilité de continuer à le développer chez eux grâce au moteur de jeu Unity.
27mai2021
Dans l'impossibilité d'exposer mon travail ces derniers mois, j'ai travaillé à l'élaboration d'une galerie virtuelle expérimentale afin d'y présenter Echo : un travail au long cours mené depuis 10 ans et achevé au printemps 2020.
J'ai le plaisir de vous inviter au vernissage (en ligne et virtuel) de l'exposition :
Au programme :
N'hésitez pas à partager l'information et à revenir vers moi si vous avez des questions.
En attendant vous pouvez visiter le site dédié pour plus de détails : thomas-daveluy.fr/la-galerie
Au plaisir de vous y retrouver !
C'est un territoire d'exposition et d'expérimentation construit à un moment où l'ensemble des lieux d'expositions sont fermés pour cause de pandémie.
La galerie propose plus de 15 000m² d'espace virtuel praticable, modifiable à volonté.
La Galerie propose aux visiteurs de se retrouver tous en même temps (sous forme d'avatar) grâce à une connexion Internet.
Vous pouvez télécharger gratuitement La Galerie (Windows ou Mac OS) ou l'explorer directement depuis votre navigateur (expérimental).
Pour vous déplacer, deux modes sont possibles :


19juin2020
16févr.2020
Atelier mené sur 2 jours avec 10 participants, en collaboration avec Guillaume Lepoix, au programme :
L'ensemble donne un jeu vidéo proposant une sorte d'île où toutes les sculptures en terre sont présentées sous différentes échelles. Le joueur est invité à explorer cet univers et à découvrir les différentes créations réalisées par les participants.
3janv.2020
Ateliers familiaux de deux jours autour du stop motion (films d'animation réalisés en image par image) au Domaine de Kerguéhennec à Bignan. La dizaine de participants, essentiellement des familles, ont travaillé par groupes de 2 à 5 sur 3h les après-midis des 26 et 27 décembre 2020.
En résulte 9 mini-films tous plus imaginatifs les uns que les autres...
26déc.2019
Travail entamé il y a déjà plusieurs années, Echo a connu plusieurs itérations au fil de mes recherches.
Celle-ci a permis de mettre en place le processus de superpositions d'images. En cherchant la position de chaque image d'un film par rapport à sa précédente, le résultat obtenu donnait une sorte de peinture disloquée témoignant d'une avancée dans le temps et dans l'espace.
Dans cette deuxième itération, l'utilisation d'un logiciel de motion capture a permis de replacer très exactement chaque image du film à l'endroit exact où elle a été enregistrée. En résulte une sorte de couloir dessinant le portrait d'un intervalle de temps.
La finalité de ce travail est d'arriver à extraire l'architecture dessiné par Echo² et à la réaliser en volume. Reprenant les captures réalisées dans le film précédent, j'ai réussi récupérer et à remodéliser le couloir en 3D. Une fois le modèle tridimensionnel obtenu, il ne me restait plus qu'à l'imprimer à plat, puis à l'assembler.
En résulte deux formes : une série de portraits représentant chaque couloir en vue 3D (constitué de toutes les images du film sous forme de plans), ainsi qu'une sculpture de 2,15 mètres de long et rétro-éclairée.
18déc.2019
Artefacts est une vidéo issue d'un protocole de retouche de vidéo extrême. En utilisant les outils de retouche d'image dits « intelligents », j'ai supprimé toute trace humaine dans l'ensemble des plans de la vidéo.
Cela se traduit par la présence, parfois subtile, parfois extrêmement visible, de sortes de cicatrices en perpétuel mouvement. À cheval entre une vibration et une recomposition désorganisée et aléatoire, les stigmates laissés sur l'image témoignent de la violence de l'acte de suppression de l'humain et des limites des outils numériques lorsqu'il s'agit de recomposer des images.
La définition technique de l'outil utilisé est « suppression des éléments indésirables basée sur le contenu ». En réalité, une cascade d’algorithmes s'enchaine pour recomposer des éléments effacés (au préalable) en se basant sur les éléments restants tout autour sur l'image. Le logiciel cherche à boucher les trous de la manière la plus propre possible en analysant l'image et son contexte. Si cela fonctionne sur certains plans, lorsque le décor est simple ou que la suppression humaine laisse peu de trous, cette technique donne un tout autre résultat lorsqu'elle se retrouve obligée de recomposer des pans entiers de l'image avec peu ou pas assez d'éléments à copier.
J'ai toujours été attiré par les moments où le numérique entre en conflit avec son usage premier mais continue à fonctionner. C'est le cas de Terrarium où la photogrammétrie est utilisée pour scanner des arbres (techniquement impossible), ou encore dans Zero Dimension où j'exploite les bugs du moteur de rendu 3D pour donner forme à une nouvelle perspective. Ici, c'est la volonté acharnée du logiciel à recomposer l'image qui me plaît. Si le geste est éminemment violent (la retouche photo pour la suppression de personnages a été le grand outil des régimes totalitaires), le résultat ouvre sur une forme que je trouve poétique, à la fois par la démarche absurde de l'outil mais aussi par l'ouverture erratique dans la géométrie initiale de l'image.
Le travail dans une école donne une portée complémentaire : c'est un haut lieu de l'identification humaine. C'est là que nous nous forgeons, à la fois intellectuellement mais aussi socialement. Mais ces bâtiments sont aussi souvent impersonnels, tellement axés sur la praticité qu'ils en deviennent parfois déconnectés de l'humain. Le collège de Sainte Marie a l'avantage d'être un mix d'architectures différentes, le neuf et l'ancien s'y côtoient, ce qui offre un grand territoire d'expérimentations.
Voir la vidéo sur mon portfolio
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Cette vidéo a été réalisée dans le cadre de ma résidence en milieu scolaire au collège de Sarzeau et soutenu par le département du Morbihan.